Gamereactor

Gamereactor
Ennakot
Starcraft II: Wings of Liberty

Starcraft II

Huhtikuu 1998. Starcraft, yksi kaikkien aikojen parhaista peleistä julkaistaan. Kymmenen vuotta myöhemmin peli on edelleen reaaliaikastrategian kirkkaimpia helmiä. Benke matkusti Kalifornian Irvineen Blizzardin vieraaksi testaamaan odotettua jatko-osaa.

Neljä vuotta hiljaisuutta. Neljä vuotta jälleenrakennusta. Neljä vuotta kehitystä. Kun viimeksi vierailimme Starcraft-universumissa Brood War -lisäosassa, Kerrigan hallitsi Zerg-laumoineen Koprulu-sektoria. Hän vetäytyi kuitenkin takaisin Chariin, ja universumi vaikeni. Nyt Terranit ovat paikanneet haavansa, Hyperion-aluksen sankarillinen komentaja Jim Raynor on syrjäytetty ja hänen saavutuksiaan väheksytään mediassa. Hän on raadollisempi, vihaisempi ja likaisempi kuin ennen. Näin Blizzard pyrkii erottamaan Starcraftin liioitellun iloisesta Warcraft-universumista. Blizzard on vienyt {Starcraft II}:a synkempään suuntaan poikkeamatta kuitenkaan liikaa suunnittelufilosofiastaan. Kotiplaneetaltaan karkotettu Protoss-rotu pyrkii yhdistämään hajanaiset rivinsä. Entä mitä on tapahtunut Samir Duranin suunnitelmille yhdistää Zerg- ja Protoss-rodut? Entä onko ihmeellisen Xel'Naga-rodun paluun aika koittanut?

Tämän ennakon kirjoittamisen aikaan on kulunut lähes täsmälleen kymmenen vuotta siitä, kun Blizzard mullisti reaaliaikastrategian alkuperäisellä Starcraftilla. Kymmenen pitkää vuotta pelityyppi on pysynyt pitkälti samana, vaikka tasaisin väliajoin onkin otettu pieniä askelia eteenpäin. Vaikka Starcraftista ei ole kuulunut mitään uutta Brood War-lisäosan julkaisun jälkeen, on peli ollut äärimmäisen suosittu etenkin Etelä-Koreassa. Siellä taitavimmat pelaajat ovat kuin rocktähtiä. Alkuperäistä Starcraftia on myyty laajennusosineen yli kymmenen miljoonaa kappaletta, ja sen vuosittainen myyntitahti keikkuu edelleen 500 000:n ja miljoonan kappaleen välillä. Miksi jatko-osaa on jouduttu odottelemaan näin pitkään?

"Kun saimme alkuperäisen pelin valmiiksi, Starcraft-tiimi siirtyi työskentelemään Warcraft III:n ja sen Frozen Throne -laajennuksen parissa. Sen jälkeen tapahtui eräs {World of Warcraft} -niminen pikkujuttu, joten päädyimme auttamaan senkin kanssa", kertoo Starcraft II:n taiteellinen johtaja Samwise Didier.

Nyt Starcraft II -tiimi on työskennellyt kokopäiväisesti pelin parissa kahden vuoden ajan. Starcraft II käyttää täysin uutta peliteknologiaa, ja koska kyseessä on ehkä kaikkien aikojen odotetuin strategiapeli, ei Blizzard jätä mitään sattuman varaan. Peli julkaistaan vasta kun se on valmis. Siihen hetkeen saakka tiimi testaa kaikkia ideoitaan, korjaa voimasuhteita, kehittää, yhdistää. Uusia yksiköitä luodaan ja heikompia heitetään romukoppaan niin kauan, kunnes peli tyydyttää luojiaan. Blizzardin menestyksen ansiosta studio voi viimeistellä pelin rauhassa ilman kiireellisen julkaisun paineita. Mikäli pelistä ei tule tarpeeksi hyvää, Blizzardilla on myös varaa olla julkaisematta sitä, kuten kävi hyllytettyjen Warcraft Adventuresin ja Starcraft: Ghostin kanssa.

"Starcraft on peli, jossa täytyy koko ajan tehdä viittä eri asiaa, vaikka olisi aikaa vain kahteen. Suunnittelufilosofiamme kiteytyy uudessa Zerg-yksikössä, roachissa, jolla on ainoastaan yksi erikoisominaisuus: sen energia palautuu valtavan nopeasti. Kuka tahansa voi käyttää roacheja, mutta taitavat pelaajat saavat niistä ehkä pari-kolme kertaa enemmän hyötyä kaivautumalla maahan juuri ennen kuin ne kuolevat. Näin niiden energia ehtii palautua", kertoo pelin suunnittelija Dustin Browder.

Blizzard on pelin julkistamisen jälkeen esitellyt Terraneita ja Protosseja, mutta kolmannen rodun, Zergin, esittelyä on saatu odottaa kauemmin. Zergit ovat muuttuneet alkuperäisestä pelistä eniten. Jopa kahdeksan viidestätoista esitellystä yksiköstä paljastuu uusiksi, kun pääsemme peliin käsiksi Blizzardin uusissa tiloissa Irvinessa, hieman Los Angelesin eteläpuolella. Kaikki voi tosin muuttua pelin julkaisuun mennessä.

Blizzard osoitti alkuperäisellä Starcraftilla, että on mahdollista tehdä reaaliaikastrategia, jossa on kolme oleellisesti erilaista rotua ja silti päätyä tasapainoiseen lopputulokseen. Vaikka tämän olisi pitänyt tarkoittaa "peiliarmeijoiden" loppua, eivät kilpailijat ole edelleenkään onnistuneet luomaan yhtä vaihtelevia ja kiinnostavia rotuja. Blizzard toivoo vievänsä rotujen väliset erot uudelle asteelle Starcraft II:ssa.

Jo muutaman pelin jälkeen on selvää, että Blizzard on säilyttänyt ensimmäisen pelin perustan koskemattomana. Jokainen peli kehittyy huimaa vauhtia, ja erityisesti joukkuepelit ratkaistaan usein jo ensimmäisessä vyörytyksessä. Jos toinen joukkueista voi koordinoida nopean hyökkäyksen ja tuhota yhden vastustajista, on ottelu periaatteessa ohi. Jos peliä ei hallitse täysin, kuluu aikaa ja resursseja liikaa tukikohdan tarpeettomaan rakentamiseen ja yksiköiden kehittämiseen, ja pian pääseekin katselemaan katkerana tulostaulua. Blizzard oli kutsunut toimittajien lisäksi myös ammattilaisia sekä kehitystiimin jäseniä pelaamaan. Kuten voi hyvin kuvitella, tämä johti muutamaan hyvin nopeaan matsiin. Muutaman tunnin jälkeen eri rotujen selviytymisstrategiat alkavat selvitä ja vastaan räpiköinti onnistuu hieman paremmin. On uskomattoman nöyryyttävää, kun joukko ultraliskejä tuhoaa oman tukikohdan, jossa pari zealotia seisoo tumput suorina.

Tuntuu jokseenkin kummalliselta, ettei Blizzard halua kehittää Starcraft-universumiin enempää rotuja. Etenkin, kun jatko-osaa on odotettu kymmenen vuotta. Blizzardin haluttomuudelle sisällyttää peliin aiemmin suunnitteilla ollut neljäs rotu löytyy kuitenkin selitys.

"Meillä oli niin monta uutta ideaa vanhojen rotujen suhteen, että halusimme keskittyä täysin niiden toteuttamiseen. Vaihtoehtona oli jättää vanhat rodut samanlaisiksi kuin ennen ja kehittää sitten uusi rotu", selittää Samwise Didier.

Protoss vaikuttaa olevan edelleen vaativin rotu hallita. Tukikohdan rakentaminen vaatii jonkin verran aikaa, ja tornit tekevät tukikohdasta hauraan. Isona uudistuksena vaihekanuunoita voi nyt siirrellä tukikohdan sisällä. Taitava pelaaja voikin järjestää tämän avulla vahvan puolustuksen. Blizzard esitteli aiemmin myös Protoss-emoalusta, joka on eräänlainen moniin erittäin tehokkaisiin hyökkäyksiin kykenevä superyksikkö. Cracker-hyökkäys ampuu vahvan energiasäteen aluksen alapuolelle. Säde kestää 15 sekuntia ja tuhoaa kaiken, mihin se osuu. Tämän lisäksi emoalus voi luoda mustan aukon, joka imee sisäänsä kaikki lähellä olevat yksiköt. Tai eräänlaisen aikapommin, joka luo vaikutusalueelleen aikakuplan. Tässä kuplassa vihollisten hyökkäykset heikentyvät ja nopeus rajoittuu. Emoaluksen silputessa armeijaasi ottelun loppupuolella rintaa riipii.

Protossin potentiaalin hyödyntäminen edellyttää omien joukkojen kaukosiirtämistä oikeaan paikkaan oikeaan aikaan. Uusi rakennus, vaiheprisma, antaa pelaajalle vapaammat kädet kaukosiirtymisen suhteen. Blizzard kokeili myös tukialusten hävittäjärajoitusten poistamista, mutta päätyi lopulta rajoittamaan hävittäjien määrän kahdeksaan, aivan kuten alkuperäisessä pelissä. Eroavaisuutena on tosin se, että hävittäjävarastot täyttyvät automaattisesti. Blizzard on pyrkinyt tekemään pelistä helpommin lähestyttävän tarjoten samalla veteraanipelaajille entistä enemmän valinnanvapautta.

Terranit voivat nyt siirrellä rakennuksia tukikohdan sisällä. Se ei välttämättä kuulosta kovin jännittävältä, mutta vaihtoehdot ovat enemmän kuin tervetulleita. Vaihtoehtoja on myös joukkoja tuottavien parakkien suhteen, sillä niiden kylkeen voi rakentaa joko reaktorin tai laboratorion. Reaktorin avulla joukkoja saa kaksi kertaa enemmän, mutta laboratorio tarjoaa edistyneempiä yksikköjä. Yksi Terranien vahvimmista yksiköistä on suuri robottipeto Thor. Mielenkiintoisena yksityiskohtana tämä robotti on korjattavissa, jos se menee käyttökelvottomaksi.

Eniten muutoksia kokenut ja sitä myöten myös jännittävin rotu on kuitenkin Zergit. Kerriganin vedettyä joukkonsa Chariin on tapahtunut paljon kehitystä ja muutosta. Zerg-yksiköiden mutaatiot on säilytetty myös jatko-osassa. Suurin muutos on se, että keskuspuolustusta ei rakenneta enää joukoista, vaan sen korvaa uusi kuningatar. Kuningatar sekä synnyttää rakennuksia ja yksiköitä että toimii keskuspuolustuksena. Kuningattaria voi olla vain yksi kerrallaan, ja kuningattarella on kolme kehitysastetta. Lisäenergian lisäksi kuningatar saa kehittyessään uusia ominaisuuksia. Ensimmäisessä vaiheessa kuningatar voi laajentaa aluetta, jolla Zergit voivat muuttua rakennuksiksi ja rakentaa piilossa olevat viholliset paljastavia shriekereitä. Lisäksi ensimmäisen vaiheen kuningatar voi kasvattaa pienten, mutta vihollisen kannalta ärsyttävien puolustuskanuunoiden hyökkäyssädettä. Toisessa vaiheessa kuningatar voi korjata - tai parantaa - rakennuksia ja muuntaa niitä tilapäisesti puolustustorneiksi. Viimeisessä muodossaan kuningatar voi kaivautua hetkeksi tukikohdan rakennusten alle. Taitavat pelaajat saavat kuningattaresta paljon irti.

Yhdellä pelikerralla tietokonevastustajaa vastaan päätin kehittää tukikohtaani kuningattaren avulla hitaasti mutta varmasti. Vihollisen hyökätessä hyvin sijoitetut rykelmät happoa ruikkivia munaklönttejä tekivät yhdessä hydraliskien ja zerglingien kanssa vihollisen elämästä mahdotonta. Onnistunut taktiikka johti siihen, että tukikohtani kattoi lähes puolet kartasta. Lopulta lähetin joukon ultraliskeja tuhoamaan vihollisen tukikohdan.

Blizzard on pyrkinyt hyödyntämään myös Zergien kykyä tartuttaa vihollisia. Pelissä on lentävä yksikkö nimeltä corruptor, joka vihollisten ampumisen sijaan käännyttää ne pelaajan puolelle. Äärimmäisen mielenkiintoinen ja tuhoisa ase. Toinen uutuus on infestor-yksikkö, jolla on mielenkiintoisia ominaisuuksia kuten mahdollisuus luoda savuverho tai tartuttaa vihollisen yksiköt, jotka puolestaan tartuttavat lähellä olevat yksiköt. Infestor voi myös kaivautua maan sisälle ja tartuttaa vihollisen rakennukset, jotta ne tuottavat sairastuneita joukkoja. Mikäli vastustajalla ei ole erillisiä antureita, voi joukko infestoreja aiheuttaa todellista sekasortoa vihollistukikohdassa.

Kahden päivän aikana pelasin Blizzardilla neljää eri rataa: Burning Riftia Charissa, Scrap Yardia Braxis Alphalla, Kulas Ravinea Bel'Shirissä sekä Quick Sandia Mar Sarassa. Vaikka sormet huusivatkin hallelujaa, olisin mielelläni pelannut vielä pidempään. Peli tuntui jo tässä aikaisessa vaiheessa hiotulta ja uskomattoman monipuoliselta. Blizzard vakuutti, että työtä on vielä jäljellä paljon, ja että suuriakin muutoksia voi vielä tapahtua. Toivottavasti pelin kehitystyö saadaan päätökseen vuoden loppuun mennessä.