Hell is Us
Kehittäjä Rogue Factor aloittaa kunnianhimoisella debyytillään.
Ensimmäiset trailerit ja erityisesti ensimmäinen pelattavuuteen syventynyt syväsukellus joidenkin debytantti Rogue Factorin Hell is Us takana olevien johtohahmojen seurassa olivat suorastaan silmiinpistäviä. Heidän näkemyksensä Death Stranding -henkisen scifin ja paljon todellisempien kauhujen risteyksestä, jotka syntyvät ilkeän, verisen ja pitkittyneen sisällissodan seurauksena, oli välittömästi jännittävä kaikille, jotka sen näkivät, mutta heidän tehtävänsä pitää pelaajaa kädestä kiinni ja ohjata häntä mahdollisimman vähän oli myös ajankohtainen ja osuva.
Olen nyt ollut Hadeassa, sain pelin valmiiksi reilussa 27 tunnissa, ja vaikka pelissä on varmasti ongelmia, joita Rogue Factor ei ole onnistunut silittämään tällä ensimmäisellä kierroksella, ja joita Hell is Us ei siksi valitettavasti aivan täytä valtaisia kunnianhimojaan, kyseessä on silti yksi vuoden 2025 kunnianhimoisimmista pelikokemuksista. Siinä missä Clair Obscur: Expedition 33 on ruusuinen tarina studiosta, joka iskee reilusti yli oman painonsa, mutta tuottaa mestariteoksen hienovaraisuuden, strategian ja huolellisen ohjailun avulla, Hell is Us on hieman sotkuisempi eikä aivan yhtä tarkka työkalu, mutta nämä kaksi studiota kuuluvat samaan tarinaan. Eikä tänä vuonna varmaankaan ole mitään suurempaa kiitosta.

Hell is Us ei ennen kaikkea ole Soulslike. Ei hätää, vaikka markkinat tulvivat yhä häpeämättömämpiä klooneja, jotka haluavat määrätietoisesti kopioida From Softwaren menestystä peilaamalla heidän suunnittelufilosofiaansa, Hell is Us kulkee eri tietä. Tutkitaan Hadea kolmannessa persoonassa ja tosin matkan varrella on voitettava pelottavia hirviöitä melee-pohjaisilla kombohyökkäyksillä pitäen samalla silmällä sekä omaa kestävyyttä että kentällä olevien vihollisten määrää, mutta tämä on nopeampaa, hieman anteeksiantavampaa ja länsimaisemmasta suunnitteluperinteestä kumpuavaa. Pelissä on useita avoimia alueita, jotka ovat täynnä vihollisia, joista jokainen vie pelin yleistä tarinaa eteenpäin, mutta jotka tarjoavat myös resursseja, sivutehtäviä niin sanottujen "hyvien tekojen" muodossa ja ratkaisevan tärkeää tietoa maailmasta, johon olet astumassa ja jota yrität ymmärtää.
Ja millainen maailma tämä on? Hadealle on vaikea löytää vertailukohdetta, mutta kun liikuin tässä sodan repimässä moraalisesti syvästi vaarantuneessa maisemassa, ajattelin sekä Ruandan kansanmurhaa että Jugoslavian romahtamisen ja hajoamisen seurauksena syntyneitä erilaisia konflikteja. Tämä on häijyä. Maa on jakautunut kahteen ryhmittymään, ahkeriin sabinialaisiin ja uskonnollisempiin palomisteihin. Tämä on ilkeää tavalla, jollaisia pelit harvoin ovat. Joukkohautoja, joissa on ruumiita ja itkeviä vanhempia, jotka ovat löytäneet vain osia räjähtäneistä lapsistaan, vanhuksia, joilla on räjähtäneitä raajoja ja jotka on ruokittava, kun harvaan valaistut lamput välkkyvät vihollisen pommitusten alla, ja tykistön kranaattien tuhkan peittämiä koululapsia, jotka etsivät vanhempiaan. Hell is Us keskittyy lopulta paljon enemmän scifiin, ja ehkä se on sen vuoksi huonompi, mutta kerronnallinen kudos, jota kokoaa yhteen hirvittävän konfliktin, joka on raunioittanut Hadean, on ikimuistoinen tausta, vaikka kaikki olisi kuinka kauheaa.
Sinä olet Rémi, sotilas, joka vietiin poikasena pois Hadeasta, mutta joka nyt palaa etsimään isäänsä ja äitiään. Kesken tämän etsinnän nämä oudot, pelottavat olennot ilmestyvät yhtäkkiä maan alla olevista katakombeista, luolista ja maanalaisista temppeleistä salaperäisellä tavalla, mikä vaikeuttaa Rémin etsintää, ja näin Hell is Us puskee sinua eteenpäin.

Tarinassa ei ole puutteita, ja yksi tärkeimmistä kritiikin kohteista on se, että juuri siksi, että Hell is Us on luonteeltaan avoimempi, tarinasta voi puuttua vauhtia tietyissä kohdissa. Kuten Death Stranding 2: On the Beachissa, ekspositio, lavasteet ja tutkimusdialogi toimitetaan pätkittäin, mutta vaikka Kojima ei olekaan vetänyt hihastaan sellaista räjähtävää loppua, Hell is Usin etuna on se, että se on kiehtova jo pelkästään Hadealla, ja vaikka juonella on taipumus hiukan laiskotella, se on osoitus hyvästä mysteeristä. Lisäksi Elias Toufexis tekee vankan suorituksen tässä hieman tunteettomana Réminä, joten kaiken kaikkiaan kerronnallista motivaatiota löytyy runsaasti, vaikka kaikki haisee hieman täyttymättömältä potentiaalilta.
Kuten mainittiin, Hadea koostuu vyöhykkeistä, joille matkustat varastetulla APC:lläsi. Tutustut näihin alueisiin ja kohtaat matkan varrella epätoivoisia sieluja, joita voit halutessasi auttaa, ja tapat samalla salaperäisiä hirviöitä, jotka antavat sinulle resursseja aseidesi ja varusteidesi parantamiseen. Kun tähän lisätään vielä helppoja mutta tyydyttäviä pulmia, saat varsin kelvollisen, joskaan ei perinteisen, paketin, eikö totta? Mielenkiintoisemmaksi pelin tekee se, että siitä puuttuu kokonaan hyödyllisiä, ohjaavia käyttöliittymäelementtejä. Pelissä ei ole karttaa, ei merkkejä, joita seurata, eikä hakemistoa kaikesta oppimastasi. Kaikki on sinusta kiinni, ja jos törmäät käärmeen muotoiseen avaimeen, on yleensä sinun tehtäväsi muistaa, missä siihen sopiva käärmeen muotoinen lukko sijaitsee. Jokainen pelin Good Deeds, sivutehtävistä, jos niin halutaan, koostuu pelkästään siitä, että kuuntelet, mitä ympärilläsi olevat ihmiset tarvitsevat, ja sitten mietit niitä itse, kun poimit sen, mitä he ovat aiemmin maininneet. Ovien koodit, fysiikkapohjaisten pulmien ratkaisut ja vihjeet löytyvät keräämistänne dokumenteista, eikä niitä ole koottu helpommin hallittavaan muotoon jonnekin pelin käyttöliittymään. Näiden arvoitusten purkamiseen ei tarvita Robert Langdonia, eikä sinun tarvitse istua kotitekoisen hakukirjan kanssa kuten pelissä Lorelei and the Laser Eyes, mutta Hell is Us pakottaa ajattelemaan, vaikka se ärsyttääkin.

Ja toisinaan se ärsyttääkin, sillä pelin kategorinen kieltäytyminen pienimmästäkin muistiinpanojen tekemisestä voi usein pikemminkin rikkoa realismia kuin lisätä sitä. Jos sotilas tarvitsee tietynlaista lääkettä, Rémi luultavasti muistaa sen tai kirjoittaa sen ylös. Mutta kun tämä lääke löytyy, hänellä ei ole aavistustakaan, mitä sillä pitäisi tehdä. Jotkut pitävät luultavasti kaikkia tämän suunnittelufilosofian puolia virkistävinä, mutta tuntuu kuin Rogue Factor olisi mennyt hieman liian pitkälle, vaikka idea onkin vankka.
Taistelusysteemi on myös vankka. Asetyyppejä on melko monta, ja jokaista niistä voi päivittää erityissepän resursseilla, lisäksi on neljä riimua, jotka antavat sinulle meren erilaisia kykyjä, ja neljä lisäpaikkaa lennokillesi. On olemassa tyyppejä, kuten Ecstasy ja Rage, ja tämä koskee sekä aseita että riimuja, jotka työntävät sinua kohti tiettyjä pelityylejä. Jos pelaat vaikeammalla vaikeustasolla, se edellyttää, että olet varpaillaan ja sinulla on selkeä näkemys siitä, miten hyökätä kunkin vihollisjoukon kimppuun. Se on nopeampi, reagoivampi ja ketterämpi kuin Soulslike, ja se tuntuu yleensä aika hyvältä. Ongelma syntyy, kun tajuaa, että rakennusvaihtoehtosi ovat jokseenkin rajalliset, mutta ehkä lähinnä siksi, että pelissä on oikeastaan vain viisi vihollistyyppiä, joita vastaan taistellaan melko lailla samalla tavalla tasosta riippumatta. Tämä tarkoittaa sitä, että kehität yhden lähestymistavan, yhden toimintatavan, ja pysyt siinä tunnista 3 tuntiin 25 tuntiin. Se ei ole mikään ongelma, sillä taistelut tuntuvat kauttaaltaan hyviltä, mutta eteneminen kaipaisi uudistusta, ja erityisesti viholliset kaipaisivat enemmän vaihtelua.

Pettymyksiä aiheuttavaa etenemistä ja rakennustaitoa ei pidä jättää huomiotta, ja sillä on seurauksia pelin yleisarvosanaan. Mutta samalla on syytä huomata, että Hell is Us todella kokeilee uusia strategioita ja tutkii uusia näköaloja puitteillaan, kerrontatekniikallaan ja omituisella yhdistelmällään hyvin realistisia tragedioita ja näyttävämpää scifiä. Tätä vahvistaa myös alusta loppuun asti varsin viehättävä estetiikka, joka ei ole aivan Naughty Dog -tason yksityiskohtia, mutta luo kuitenkin tunnelmallisen, tehokkaan ja ajoittain suorastaan kauniin ympäristön. Hadea ei voisi koskaan olla olemassa todellisuudessa, mutta tuntee luontevasti vetoa jättimäisiin vuoriin, syviin kukkien peittämiin laaksoihin ja palaviin kyliin. Lisäksi Stéphane Primeau tarjoaa sykkivän musiikin, joka sopii hyvin sisällissodan ja syvän scifin vaikuttavaan yhdistelmään; se todella toimii.
Hell is Us on epäilemättä yksi vuoden kunnianhimoisimmista peleistä, ja sitä voi suositella jo pelkästään tästä syystä. Se vain paranee, sillä Rogue Factor onnistuu monissa keskeisissä tavoitteissaan: se luo vaikuttavan ympäristön, hyvin toimivan taistelusysteemin vihollisia vastaan, joilla on syvällinen mytologia takanaan, ja myös visuaalinen ilme on upea.
Gamereactor Suomi