Gamereactor

Gamereactor
Arviot
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition

Alien: Rogue Incursion Evolved Edition

Olemme kohdanneet pelottavia xenomorfeja tässä ei-VR-versiossa aiemmin VR-pelistä.

Viime vuoden joulukuussa arvostelimme VR-pelin Alien: Rogue Incursion, jossa visuaalinen ilme oli vaikuttava, mutta tutkiminen tuntui ajan myötä verkkaiselta. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition on päivitetty versio VR-pelistä, joka on nyt sovitettu perinteiseen pelaamiseen täysin ilman VR-laseja. Joistakin tämä saattaa aluksi tuntua haitalliselta. Miten ihmeessä VR:ää varten kehitetty peli voidaan muuntaa perinteisemmäksi kokemukseksi varsinkin, kun pelimekaniikka ja suunnitteluvalinnat perustuvat VR-kokemukseen?

Peli alkaa odotetusti, kun otan roolin Zula Hendricksinä, hahmona, joka on esiintynyt aiemmin Dark Horse Comics -sarjassa, muun muassa Alien: Defiancessa. Hän on tyypillinen kova jätkä, määrätietoinen ja velvollisuudentuntoinen. Zula on eläkkeellä oleva siirtomaasotilas, joka yhdessä synteettisen hahmon Davis kanssa ottaa hullun tehtävän tuhota ahneen yhtiön suunnitelmat käyttää xenomorphia aseena. Kuulostaako konsepti tutulta?

Saatuaan hätäpuhelun ystävältään, joka on yrityksen Gemini Exoplanet Solutions laitoksessa, Zula ja Davis lähtevät pelastustehtävään. Aloitamme matkamme siitä hetkestä, kun Zula ja Davis saavuttavat laitoksen syrjäisellä planeetalla Purdan, jossa ilmatorjunta ampuu heidät alas. Johdanto tuntuu hyvin lyhyeltä ja ytimekkäältä, mikä on minusta pieni pettymys. Olisin toivonut syvällisempää ja hitaampaa johdantoa.

Avaruusaluksen putoamisen ja lyhyen aluksella tapahtuneen esittelyn jälkeen Davis ja minä astumme ulos planeetalle ja alamme tutkia näennäisesti autiolta vaikuttavaa avaruusasemaa. Kuljen pitkiä, pimeitä käytäviä pitkin, eikä kestä kauaa ennen kuin verijälkiä ja ruumiita alkaa näkyä. Ei myöskään kestä kauan, ennen kuin muukalaisuhka alkaa näkyä, ja joudun pulssikiväärini kanssa nurkkaan. DualSense-ohjaimen mukautuvien laukaisupainikkeiden avulla tuntuu todella hyvältä ampua luoti toisensa jälkeen ja katsoa sitten, kuinka xenomorphien ruumiit romahtavat lattialle, jossa ne nopeasti hajoavat limaiseksi happokasaukseksi. On kuitenkin sääli, ettei paloitteluun keskitytä ja raajojen irtoamiseen samaan tyyliin kuin esimerkiksi Dead Spacessa. Ne eivät reagoi tuntuvasti, kun niihin osuu laukauksia, aseesta tai osuma-alueesta riippumatta, visuaalisesti miellyttäviä reaktioita ei ole, mikä tekee taisteluista vähemmän intensiivisiä ja vähentää aseiden vaikutuksen tunnetta.

Tyhjennän kokonaisen lippaan epileptisesti tanssivaan Xenomorphiin.

Samaan aikaan kehittäjä Survios onnistuu välittämään todella hyvän elokuville uskollisen tunnelman, jossa aseiden äänet ja tunnelma sekä ympäristöt tuntuvat täsmälleen oikeilta. Kun lataan pulssikiväärin uudelleen, kaikki aseen ympärillä muuttuu hetkeksi sumeaksi. Tämä on suhteellisen yksinkertainen tekniikka, mutta se luo eräänlaista välitöntä stressiä, varsinkin kun minulla on xenomorph vain muutaman metrin päässä edessäni.

Samalla törmään ongelmaan, joka on se, että ympäristöt näyttävät vankasta tunnelmasta huolimatta hyvin samankaltaisilta koko pelin ajan. Jonkin ajan kuluttua minun on vaikea erottaa käytäviä toisistaan ja alan kokea avaruusaseman yhtenä pimeänä sekasotkuna, mikä aiheuttaa enemmän turhautumista kuin klaustrofobista epämukavuutta. Kaikkialla on tietokonepäätteitä, kahvikuppeja, kansioita, erilaisia työkaluja, kypäriä ja muita esineitä, joiden muotoilu on täsmälleen samanlainen. Hieman vaihtelua olisi kaivattu, ja ajan myötä se heikentää tunnetta, jonka peli niin ihmeellisesti luo alussa. Kaikkia näitä esineitä voi myös poimia ylös, vaikkei niistä ole mitään hyötyä, mikä on todennäköisesti jäänne VR-versiosta, jossa on järkevämpää poimia esineitä ylös ja kääntää niitä ympäri.

Toinen selkeä esimerkki ympäristöjen toistosta on se, kun täytyy tallentaa. Sitä varten minun on mentävä erityyppiseen terminaaliin, joka on usein lukittu oven ja eräänlaisen kaapelipulman taakse. Nämä terminaalit ja niihin liittyvät pulmat näyttävät joka kerta samalta. Itse pulma voi olla houkutteleva VR:ssä, mutta täällä se on mielestäni suorastaan tylsä ja turha, niin että lopulta jätän kokonaan huomiotta tallentamisen, koska en viitsi yhdistää kaapeleita ties kuinka monetta kertaa.

Palapelit toimisivat luultavasti hyvin VR:ssä, mutta tässä ne ovat vain tylsä sivuraide.

Pelin vahvuus on kuitenkin oikeutetusti xenomorph, jonka suunnittelu on erinomaista. Se osaa kiivetä seiniä ja kattoja pitkin ja päästä ulos ilmanvaihtokanavien kautta, kuten pitääkin. Yhdessä pelin savuefektien ja valon ja varjojen käytön kanssa pelikokemus on usein visuaalisesti erittäin houkutteleva. Ei ole epäilystäkään siitä, että Rogue Incursion: Evolved Edition on tunnelmallinen peli, jonka päivitetyn version visuaalisuus on kehittäjien itsensä mukaan myös hieman parempi kuin edellisessä VR-versiossa.

Tästä huolimatta löydän useaan otteeseen epätarkkoja ja matalaresoluutioisia tekstuureja sekä yksityiskohtien puutetta joistakin esineistä. En osaa sanoa, ovatko nämä tilapäisiä graafisia vikoja, mutta niitä esiintyi säännöllisesti läpipeluuni aikana. Pelaamassani versiossa oli toisinaan bugeja, androideja leijui ilmassa, esineitä, joiden kanssa ei voinut olla vuorovaikutuksessa, ja ampumatarvikemittarit näyttivät vain viivaa, mikä antoi vaikutelman kiirehditystä tuotteesta. Usein oli myös tilanteita, joissa musiikki vaihtoi nopeasti tempoa johonkin, joka tyypillisesti osoitti, että kohtaan pian xenomorphin. Sama musiikkiraita alkoi soida juuri ennen hyökkäystä, mikä pilasi fiiliksen muutaman tunnin pelin jälkeen, sillä tiesin heti, että xenomorph oli tulossa, ja oletan, että tämäkin oli jonkinlainen bugi.

Kun Xenomorph pääsee todella lähelle, se on äärimmäisen vaarallista.

On hyvin selvää, että Alien: Rogue Incursion on saanut alkunsa VR-pelistä. Pelissä on paljon esineitä, joita voi poimia, täysin turhaan. Ymmärrän, että tämä tavallaan luo interaktiivisuutta VR:ssä, mutta tässä se on vain tarpeetonta. Pettymys muuttui todellisuudeksi, kun poimin vasaran, jota en voinut käyttää mihinkään muuhun kuin heittämiseen. Tästä tuli mieleen ensimmäinen Crysis, jossa pystyi poimimaan kaikenlaisia erilaisia esineitä ilman mitään hyödyllistä toimintoa. Lisäksi törmäsin toistuvasti samantyyppisiin pulmiin, joissa on kytkettävä kaapeleita tai oltava vuorovaikutuksessa päätelaitteiden kanssa, mikä sopii varmasti paremmin VR:ään. Kun en yhdistä kaapeleita ja ammu xenomorpheja, etsin kiintolevyjä, joita sijoittaa, tai päätteitä, jotka aktivoida. Siitä tulee nopeasti hyvin yksitoikkoista, ja alan ymmärtää, ettei pelillä ole paljon muuta tarjottavaa.

Peli koostuu suurelta osin käytävillä ja huoneissa kulkemisesta, ovien ja kaappien avaamisesta, erilaisten arvoitusten ratkaisemisesta ja sellaisten kulkukorttien tai esineiden etsimisestä, jotka avaavat tien avaruusasemalla eteenpäin. Kaiken tämän keskellä on paljon toimintakohtauksia, joissa ammun xenomorpheja. Minulla ei ole mitään ongelmaa tutkia avaruusasemaa hitaampaan tahtiin, päinvastoin, mutta itse tutkimisen on oltava myös vaihtelevaa ja siinä on oltava osatavoitteita, jotka tekevät jatkamisesta mielenkiintoista. Kun etsin kolmatta kertaa kulkukorttia tai kiintolevyä, jonka voin työntää terminaaliin, alan itse asiassa väsyä siihen. Lisäksi olisin halunnut nähdä enemmän vaihtelua vihollisissa, toimintakohtauksissa ja niiden tuomassa intensiteetissä. Viiden tunnin jälkeen toimintajaksosta tulee vain turhauttava keskeytys, jonka jälkeen haluan vain siirtyä eteenpäin, sen sijaan että se olisi adrenaliinin vuoristorata, jota sen pitäisi olla.

Liikkeenseuranta on hyödyllisempi paperilla kuin valmiissa pelissä.

Otin mukaan myös motion trackerin klassiseen tyyliin. Tämä näppärä pieni laite oli ratkaisevassa asemassa Alien: Isolationissa, mutta Rogue Incursionissa en käyttänyt sitä lainkaan läpipeluuni aikana. Kuten aiemmin mainittiin, syynä oli se, että musiikkikappaleet ilmestyivät säännöllisesti ja varoittivat minua joka kerta xenomorphien läsnäolosta, mikä yhdistettynä niiden ennalta arvattaviin liikkumismalleihin teki minut täysin valmistautuneeksi siihen, mitä minua odotti.

Käytössäsi on myös taskulamppu ja karttatyökalu, jolla navigoit seuraavaan kohteeseen. Karttatyökalua käytin säännöllisesti läpipeluun aikana oikean reitin löytämiseksi, ja ilman sitä olisin luultavasti jäänyt jumiin paljon useammin. Se johtui ympäristöstä ja vaikeudesta erottaa yksi käytävä toisesta. Tavallaan sitä voidaan pitää nerokkaana siirtona, että pelaajan on pakko käyttää karttatyökalua löytääkseen tiensä. Samalla voi kuitenkin miettiä, kuinka usein on järkevää turvautua työkaluun tarinassa etenemisen kannalta. Ilman työkalua ei aina ole selvää, mitä minun pitäisi tehdä päästäkseni eteenpäin. Eräässä vaiheessa jäin jumiin noin kahdeksikymmeneksi minuutiksi yksinkertaisesti siksi, etten löytänyt kiintolevyä, joka minun piti lisätä terminaaliin. Alue, jossa kiintolevyn piti olla, oli selvästi merkitty, mutta etsin joka nurkkasta ja nurkkaan. Lopulta löysin sen sattumalta. Kiintolevyä oli vaikea erottaa muista esineistä, joita saattoi poimia. Toisella kerralla yritin kulkea autotallissa, jossa näin mahdollisuuteni reunalla, jonka jopa kuusivuotias olisi voinut ylittää. Juuri siinä vaiheessa tajusin, että pelistä puuttuu kyky hypätä. Luit oikein, Rogue Incursionissa Zula Hendricks ei voi hypätä. Tämä on jälleen yksi tyypillinen esimerkki siitä, että tämä oli aiemmin VR-peli.

Karttanäkymä on välttämätön tehokkaan suunnistamisen kannalta!

Pelin arsenaalin osalta meille ei tarjota paljon vaihtelua. Meillä on revolveri, klassinen pulssikivääri, haulikko ja kranaatteja. Minimaalinen asevalikoima ei sinänsä ole suuri ongelma, mutta on myönnettävä, että olisi ollut parempi, jos mukana olisi ollut enemmän elokuvien ikonisia aseita. Mainitsin myös aiemmin, että jätin mielelläni tallentamisen väliin välttääkseni tylsät arvoitukset, joita peli pakotti minut pelaamaan. Tämä osoittautui vähemmän viisaaksi päätökseksi, sillä automaattinen tallennustoiminto loisti poissaolollaan siinä määrin, että jouduin joskus pelaamaan pidempiä pätkiä uudelleen. Vaikka opettelin nopeasti xenomorphin liikkumistavat ja tiesin ääniraidan ansiosta, milloin oli aika toimia, kuolin silti toisinaan. Onneksi jokainen toimintakohtaus ei tuottanut suurta määrää xenomorpheja. Parin tunnin pelaamisen jälkeen osasin melkein arvata taistelun päättymisen pelkästään tappamieni xenomorphien määrän perusteella.

Tuotantoarvossa ei ole mitään vikaa, ja ajoittain se tarjoaa tunnelmallisen ja visuaalisesti miellyttävän kokemuksen, mutta valitettavasti itse pelikokemus kärsii ajan myötä osittain yksityiskohtien puutteen vuoksi, mikä heikentää kokonaisvaikutelmaa. Samantyyppisten arvoitusten ratkaiseminen, samantyyppisten päätelaitteiden käyttäminen yhä uudelleen ja uudelleen tai tietäminen etukäteen, milloin toimintakohtaus alkaa, muuttuu toistuvaksi ja melko tylsäksi. Parhaimmillaan minua muistutetaan siitä, kuinka kiehtova Alien-universumi on, ja pahimmillaan minua muistutetaan siitä, että minun on löydettävä toinen kiintolevy tai kulkukortti tai yhdistettävä kaapeleita kaavamaisesti avatakseni toisen oven. Pelaamani versio tuntui tavallaan kiirehtineeltä, ja siinä oli toistuvia bugeja ja matalaresoluutioisia tekstuureja, ja se on sääli, koska pidän todella paljon siitä tunnelmasta ja suunnittelusta, joka on saatu aikaan.

05 Gamereactor Suomi
5 / 10
+
Tunnelmallinen. Mieleenpainuva. Tyylikäs vihollissuunnittelu. Tyydyttävä aseiden tuntuma.
-
Ympäristöistä puuttuu vaihtelua. Joskus vaikea navigoida, tylsiä pulmia. Buginen.