Gamereactor

Gamereactor
Ennakot
Titanfall

Titanfall

Tartuimme ensi kertaa titaanin puikkoihin, kun Titanfall oli testattavana Gamescomissa.

Titanfall oli epäilemättä yksi Gamescomin kuumimpia puheenaiheita. Messulattialla lyhyeen pelivuoroon oli jonotettava tuntikausia, ja EA:n lehdistötilassa suljettujen ovien takanakin taisteluihin oli maltettava odottaa. Vaikka testiin oli aika varattuna, sai jonossa jäkittää muiden journalistien kanssa jopa tunnin verran.

Henkilökohtaisesti Titanfallin keväinen paljastus ei vielä tehnyt suurta vaikutusta. Gamescomissa hype alkoi kuitenkin tarttua tyylikkään trailerin ansiosta (katso alta). Adrenaliinintäytteinen meno seinäjuoksuineen ja tuplahyppyineen sekä mechojen rivakat liikkeet potkaisivat kiinnostuksen kolmanteen kerrokseen.

Ennen pelin kimppuun käymistä Respawn Entertainmentin henkilökunta selitti innokkaasti Titanfallin hahmoluokat sekä Titan-mechat. Molempia on tarjolla kolme erilaista, ja erot ovat lähinnä niiden käyttämissä aseistukset ja kyvyissä. Jokaisella on käytössään kolme asetta: hahmokohtainen ase, pistooli sekä titaaneiden kukistamiseen tarkoitettu raskas tykki tai sinko.

Raskaat aseet ovatkin tarpeen, sillä titaanit ovat kunnioitettavia vastuksia. Monissa muissa mechapeleissä näiden askellus on raskasta tarpomista, mutta Titanfallissa tilanne on toinen. Valtavasta koostaan huolimatta ne pystyvät jalkasotilaiden tapaan sprintteihin ja sivuaskeleihin, joten tuleen ei todellakaan tarvitse jäädä "makaamaan". Kamppailu luonnistuu myös lähietäisyydellä. Testin hienoimpia hetkiä oli pehmittää ensin vastustajan titaani raskaalla konekiväärillä, pysäyttää Stasis-voimalla vastahyökkäyksen luodit ilmassa, heittää ne takaisin ja lopuksi rynnätä iholle läsäyttäen voimanyrkki läpi vihollisen ohjaamosta. "Good game!"

Titaanit eivät ole käytettävissä aivan heti lähdössä. Ruudulla pyörii parin minuutin ajastin, jonka kuluessa loppuun oman titaanin voi kutsua kiertoradalta haluamaansa paikkaan. Titaaniin voi myös spawnata suoraan, jos on sopivasti mennyt kupsahtamaan. Laskuria voi nopeuttaa hyvällä pelaamisella, joten titaaneita satelee kentälle sopivin väliajoin eivätkä kaikki pamahda kehiin aina samaan aikaan. Taistoissa olikin alun suvannon jälkeen aina vähintään pari mechaa molemmin puolin, ja taistelut kävivät kuumina aina usealla rintamalla.

Yksi Titanfallin suurimpia vahvuuksia on juuri taisteluiden monitasoisuus. Siinä missä kymmenmetriset taistelurobot jylläävät aukeilla ja kaduilla, vipeltävät rakennuksissa, katoilla ja kujilla nopeasti liikkuvat jalkamiehet. Vaikka sitä omaa titaania tietysti odottaa kuumeisesti, ei jalkaisin oleva pelaaja ole missään nimessä pelkkää tykinruokaa. Rivimiesten esittämää ketterää liikkumista on harvoin tarjolla nykypeleissä. Tutut tuplahypyt ja seinäjuoksut avaavat ympäristön uudella tavalla ja tekevät liikkumisesta yhtä juhlaa. Kehittäjät kehaisivat, että kentät voi loikkia päästä päähän koskematta kertaakaan maahan.

Testisession perusteella henkselienpaukuttelu ei ole turhaa, mutta ohjaus vaati totuttelua ja uudenlaista asennoitumista. Esimerkiksi hyppyjen pituuksien arviointi on aluksi hankalaa ja useamman kuin kerran liruin seinää pitkin alas kuin ikkunaan törmännyt lintuparka. Toisaalta hikoillessani portaita ylös koin melkoisen Homer Simpson -hetken, kun tajusin että muutamalla ponkaisulla olisin ollut yläkerroksissa jo aikaa sitten. Kun liikkuminen alkoi sujua, oli vapauden tunne upea. Seinältä toiselle viipottaminen ja ikkunasta sukkana sisään sujahtaminen - suoraan vihollisen selustaan, tietysti - oli huumaavan hieno kokemus. Vaikka monesti myös vihollinen pääsi iskemään samaan tapaan ja elämät olivat joskus titaanien jyllätessä lyhyitä, näitä pieniä huippuhetkiä satoi solkenaan eikä meno missään vaiheessa tuntunut hiipuvan.

Kova vauhti voi tosin myös olla kaksiteräinen miekka. Pelaamani ottelut olivat osa pelin kampanjamoninpelimuotoa, mutta meno oli niin kaoottista, ettei tehtävän tavoitteista päässyt lainkaan perille. Lisäksi molemmilla puolilla on myös tietokoneen ohjastamia perussolttuja, jotka juoksivat välillä miten sattuu. Niiden kimppuun oli toki helppo hyökätä, mutta pistesaalis oli mitätön verrattuna ihmispelaajiin, ja näiden toisistaan erottaminen oli hankalaa. Melkein paras taktiikka olikin seurata NPC-hahmoja ja käyttää niitä härskisti houkutuslintuina. Onneksi Respawnilla on vielä reilusti aikaa viilata bottien tekoäly sekä pistetasapaino kuntoon lopulliseen peliin.

Kahden ottelun jälkeen fiilikseni Titanfallista jäivät ehdottomasti positiivisen puolelle ja olisin erittäin mielelläni perunut seuraavat Gamescom-tapaamiseni lisäkierroksen ottamiseksi. Toisaalta mitään lopullisia johtopäätöksiä näin rajallisesta demosta ei millään voi tehdä.

Jonkun mielestä Titanfallin mechat ja akrobatia voivat tuntua turhalta kikkailulta, mutta itse näen niissä hurjasti potentiaalia. Täytyy vain toivoa, etteivät ne jää pelin ainoiksi koukuiksi. Titanfall tarvitsee myös antoisan tarinakehyksen sekä järjestelmän, joka oikeasti sitoo yksin- ja moninpelin yhteen. Jos Respawn saa nämä lisättyä mukaan, {Titanfall} voi olla peli, joka räjäyttää sukat jalasta.

04 Gamereactor Suomi
4 / 10