Crysis 3
Crysis-trilogia saa viimeisen lukunsa, kun Crysis 3 julkaistaan helmikuussa. Peli näyttäisi yhdistävän parhaat palat kahdesta edeltäjästään, täysin mullistetussa New Yorkissa.
Siinä missä {Crysis} tuntui tarjoavan valinnanvaraa, {Crysis 2} näytti pyrkivän pursuilevaan ränniräiskintöjen kerhoon. Valintoja ei toki tapettu kokonaan, mutta pelin ohjatumpi rakenne ja New Yorkin arkkitehtuuri sulkivat pelaajan paljon tiiviimmin tietylle radalle kuin alkuperäisen vehreä saari. Crytek on onneksi tiedostanut, mikä kakkosessa jäi fanien hampaankoloon, ja on pyrkimässä kohti ensimmäisen pelin vapautta. Crytekin Michael Read kertoi {Crysis 3}:n esittelyssä San Franciscossa:
"Halusimme tehdä tällä kertaa jotain hieman erilaista, ja kaikki kehitystiimissä pitävät saavutuksistamme ensimmäisessä osassa. Ensimmäisen pelin maailma ei ole niin avoin kuin pelatessa voisi kuvitella, mutta valinnanvara tekee avoimuuden illuusiosta selvemmän. Halusimme palata tähän {Crysis 3}:ssa."
Puhe on halpaa, tuumailin istahtaessani tietokoneen ääreen, jossa vastassa oli tehtävä {Crysis 3}:n kampanjasta. Paikkana on edelleen New York City, mutta Prophetin edessä aukeava varastorakennus - kuten kaupunkikin - on raunioina. "Urbaanin viidakon" hiljaisuuden rikkovat Cell-sotilaiden radiokeskustelut. Käsissä jousipyssy, yksi pelin kuumimmista uutuuksista, alkaa kummasti kihelmöidä.

"Urbaani viidakko" on todellisempaa kuin koskaan {Crysis 3}:ssa.
Pahaa-aavistamaton Cell-sotilas tutkailee lattian tasalla kasvillisuuden valtaamaa rakennusta. Jännitän jousen, tähtään ja laukaisen. Onnistun napsimaan kaikessa hiljaisuudessa kolme vihollista, ennen kuin läsnäoloni huomataan. Tavoitteeni on korkealla kulkeva vaijeri, mutta ylös pääsy ei ole itsestään selvää ja matkalla on lisää vihollisia, jotka tykkäävät kyttyrää.
Tässä vaiheessa peli tuntuisi tarjoavan useitakin vaihtoehtoja, jotka saavat uskomaan, että pelissä voi kulkea paikasta A paikkaan B omalla tavallaan. Edessä avautuva kenttä on suuri ja sisältää useita kerroksia ja piiloutumispaikkoja. Yritän ensin ampua tieni eteenpäin, mutta se osoittautuu nopeasti ylivoimaisen vaikeaksi. Suoraviivaiseen räiskintään on helppo sortua, mutta se ei ole koskaan ollut Crysisin syvintä ydintä. Koetan seuraavaksi viekkaampaa lähestymistapaa: käytän näkymättömyyskykyä, piiloudun, hyppään esiin ja napsaisen tarkkoja pääosumia ennen kuin katoan jälleen varjoihin. Joskus satunnainen tykkitorni saa supersotilaan tähtäimiinsä, mutta tuikkaan nopeasti panssarikyvyn päälle ja pakenen paikalta.

Cell puuhailee jälleen omiaan, mutta Prophet aikoo pistää pisteen järjestön touhuille.
Pääsen lopulta ylätasanteelle, josta matka jatkuu vaijerilla kentän seuraavaan vaiheeseen. Näkymä on riipaiseva: autioituneita mantuja, ruostuneita busseja, palaneita takseja. Alue muistuttaa enemmän viidakkoa, johon joku on nakannut romunsa, kuin New Yorkin keskustaa. Hymähdän ajatukselle, että juuri tässä realisoituu Crytekin tavoittelema balanssi Crysis 1:n ja 2:n välillä. Termi "urbaani viidakko" ei ole koskaan tuntunut näin jännittävältä.

Koko New York on muuttunut Cellin rakentaman nanokuvun alla suureksi viidakoksi, jossa kasvillisuudella on tärkeä rooli.
Jalkojeni juuressa levittäytyy valtava alue, jota peittää pitkä ja sankka heinikko. Lähden taivaltamaan kohti seuraavaa määränpäätä, mutta ei aikaakaan, kun kuulokkeista kaikuu kirkuva huuto. Käännähdän ympäri, mutta en näe ketään. Vain muutaman metrin eteenpäin päästyäni silmille hyppää tuulennopea Ceph-muukalainen, joka alkaa piestä Prophetia vimmaisesti. Hyppään poispäin, tähtään ja päästän hirviön päiviltä. Pian kuuluu toinen kirkaisu ja paniikki iskee. Tajuan, että cephit näkevät minut, mutta minä en näe niitä. Roolit kääntyvät päälaelleen: metsästäjästä on tullut saalis.
"Sissiteema oli yksi niistä teemoista, jotka päätimme varhain pelin kehityksessä. Metsästäjästä saaliiksi ei tarkoita vain Prophetia jahtaamassa Celliä, vaan myös pelaaja voi joutua metsästettäväksi ympäristöissä, kuten esimerkiksi pitkässä heinikossa. Pelaajan tulisi tuntea olonsa vähän voimattomaksi, eikä aina voittamattomaksi supersotilaaksi", kommentoi Cevat Yerli.
Kokemus oli vähän kuin kohtaus Jurassic Parkista.
"Haha, nimenomaan. Siinä on paljon samaa fiilistä kuin raptoreiden pakoilussa, aivan kuten toivoimmekin."
<newpage>

{Crysis 3}:ssa on kakkososaa tärkeämpää hiippailla ja hyödyntää ympäristöään.
Ennen pitkää Prophet tapaa Psychon, joka odottelee nurmikentän toisella laidalla. Supersoturikaksikko torjuu yhteistuumin päälle käyviä muukalaisia ja hyppää lopulta junaan, joka johtaa vauhdikkaaseen raiteilla räiskintään ja vie... se jää nähtäväksi.
Arvaamattomuus jätti yksinpelistä virkistävän vaikutelman, mutta seuraavaksi vuorossa oli moninpelitesti uuden Hunter-moodin merkeissä. Valtaosa pelaajista (konsoleilla 10, PC:llä 14) aloittaa Cell-sotilaina, vain kaksi nanopukuun sonnustautuneina supersotilaina. Koukkuna on se, että jokainen kuollut celliläinen syntyy automaattisesti uudelleen nanosotilaana. Lopulta jäljellä on yksi onneton Cell-sotilas, jolla on mahdollisuus voittaa pysymällä elossa erän loppuun.

Tarinan tapahtumat ajoittuvat pari vuosikymmentä kakkososan jälkeen, vuoteen 2047.
Alkuunsa kokemus oli hieman hämmentävä. Aloitin Cellin puolella ja lähdin välittömästi ravaamaan ympäriinsä muiden mukana. Kukaan ei ajatellut taktiikkaa, vaan pelkästään itseään. Piakkoin löysimme itsemme tilanteesta, jossa Cellin riveissä oli minun lisäkseni vain yksi pelaaja. Sain nuolesta silmieni väliin, mutta viimeinen selviytyjä vei erän arkailevien "metsästäjien" edestä.
Seuraavassa erässä pääsin kokeilemaan toimintaa nanosotilaiden puolella. Nappasin näkymättömyyden päälle ja lähdin jahtiin. Löysinkin pian pelokkaan celliläisen piilottelemasta nurkassa ja eliminoin kohteen jousella (nanojen ainoa ase). Erä päättyi kuitenkin turhan nopeasti ja päädyin taas Cellin puolelle. Neljän erän setti oli pian ohi, mikä jätti kaipaamaan jotain vähän taktisempaa ja pitkäkestoisempaa. Noin kolmen minuutin erissä ei ehdi kummoistakaan taktiikkaa kehittelemään eikä metsästäjille synny selvää tunnetta salakavalasta ihmisjahdista. Voisin kuitenkin veikata, että erien pituutta on mahdollista säätää lopullisessa pelissä - tosin tätä ei kuultu Crytekin suusta.

{Crysis 2}:n PC-versioon tehtiin teknisiä parannuksia jälkeenpäin. Nyt kaikki tarkoista tekstuureista DirectX 11 -efekteihin on mukana heti julkaisussa.
Crytekin tekninen osaaminen ei ole enää kellekään yllätys, mutta {Crysis 3} näyttää erittäin herkulliselta. Peliä pelattiin teho-PC:llä, jolla vallalle pyrkivän luonnon vehreys ja ruosteen syömä kaupunkimiljöö pääsevät todella oikeuksiinsa. Myös äänet ovat vakuuttavat. Yleisesti ottaen paluu kasvillisuuden sävyttämään maisemaan tuntuu oikealta ratkaisulta, ja yksinpelissä koettu kohtaus pitkässä heinikossa oli ilahduttavan selkeä irtiotto {Crysis 2}:sta.
"Emme ole vielä kehittäneet Cry Engine 4:ää, vaan päätimme optimoida Cry Engine 3:a, joka alkujaan mahdollisti monille alustoille kehittämisen", Michael Read totesi.
Onko kyseessä siis viimeinen Cry Engine 3:lla tehtävä peli?
"En uskalla sanoa tähän mitään. Parantelemme edelleen moottoria, ja jopa tämän nykyisen version vertaaminen siihen, minkä kanssa aloitimme, on lähes mahdotonta. Joten en todella osaa sanoa."
Read uskoo myös Crytekin oikaisseen seikat, joita {Crysis}-fanit kritisoivat {Crysis 2}:n PC-versiossa. Kyseessä ei silti ole vain PC:tä varten suunniteltu peli.
"Kun {Crysis 3}:a pelaa hiirellä ja näppäimistöllä, se tuntuu paljon enemmän PC-peliltä kuin {Crysis 2}. Mutta uskon, että olemme päässeet vaiheeseen, jossa pelaaja voi vaihtaa ohjaimen ja hiiren välillä huomaamatta sen suurempaa eroa. Olemme löytäneet täydellisen balanssin konsolin ja PC:n välille."

Uutena aseena mukaan lisätty jousi on hiljainen ja tehokas kapine oikeissa käsissä.
Yksinpelin osalta tapahtumat ovat avartuneet ainakin tähän mennessä tiiviisti Prophetin näkökulmasta, mikä on paluuta alkuperäiseen {Crysis 2}:n jälkeen. Readin mukaan {Crysis 3}:een ei kuitenkaan kannata odottaa liian paljon kaikuja kahdesta aiemmasta pelistä.
"Mukana on joitakin elementtejä ja hahmoja, jotka esiintyivät {Crysis}issa. Mutta flashbackejä tai vastaavia emme tee. Cevat Yerli sanoi jo vuonna 2007, että Crysis on trilogia, ja on mahtava nähdä, miten pitkälle olemme viidessä vuodessa tulleet. Olemme luoneet enemmän Crysis-universumista, mutta trilogian näkökulmasta {Crysis 3} on viimeinen luku."
Gamereactor Suomi