Gallipoli
Gallipoli on BlackMill Gamesin neljäs ensimmäisen maailmansodan peli, ja se on raaka, hidasvauhtinen ja historiallisesti tarkka – peli, jossa otetaan aikaa, oli se sitten hyvä tai huono asia...
Kymmenen patruunan kiväärin tyhjentäminen kestää kuusitoista sekuntia. Sen uudelleenlataaminen kestää kymmenen sekuntia. Jos sinua osuu ei-elintärkeään kohtaan, sinun on ensin pysäytettävä verenvuoto, mikä kestää kahdeksan sekuntia, ja sitten palautettava täysi terveys, mikä vie vielä kahdeksan sekuntia. Jos olet uuvuttanut itsesi matkalla sinne, hengähdyksen ottaminen vie kaksikymmentä sekuntia. Yhden taistelukierroksen kesto on yhteensä kuusikymmentäkaksi sekuntia, ja niistä kuusitoista sekuntia vietät itse asiassa liipaisinta painamalla. Lopun ajan seisot paikallasi odottaen, että hahmosi saa jonkin toiminnon päätökseen. Varmasti mukaansatempaavaa. Jännittävää, ehdottomasti. Mutta kuinka paljon todellista pelattavaa on kaikkien animaatioiden välissä?
Mittailin sen itse, jotta en joutuisi tyytymään pelkkään adjektiivien luetteloon. Jokaisen kiväärilaukauksen välillä on puolitoista sekuntia kestävä liike. Kevyt konekivääri latautuu viidessä sekunnissa, tai neljässä, jos olet parantanut latauskykyä. Jos sprinttaat lataamisen aikana, lataus keskeytyy – ilman että peli kysyy lupaa – ja joudut aloittamaan alusta. Yksittäiset luvut eivät sinänsä ole kohtuuttomia, sillä puolitoista sekuntia kestävä lataus on samaa luokkaa kuin muissakin tämän genren pulttilukkoisissa aseissa, ja kymmenen sekuntia kahden lippaan lataamiseen Lee-Enfieldiin on pikemminkin historiallisesti tarkka kuin epäoikeudenmukainen. Ongelmana on, että ne kertyvät...

Gallipoli issa lataat asettasi usein, ja se vie aikaa!
Eikä latausvaiheen aikana pääse kovin kauas. Voit kävellä – mutta vain kävellä – ja jos yrität juosta pois, animaatio keskeytyy ja joudut aloittamaan alusta. Käytän automaattisprinttiä, mikä tarkoittaa, että tämä keskeytyminen tapahtuu automaattisesti heti, kun yritän liikkua millään kohtuullisella nopeudella. Joten jos etenevä vihollinen ilmestyy kesken lataamisen, valinta on joko kävellä hitaasti ja aseettomana tai tuhlata jo käyttämäsi sekunnit, joten lopputulos on usein sama.
Kerron avoimesti kantani, sillä se vaikuttaa kaikkeen edellä mainittuun. Pidän liikkeestä ja rakastan reagoivaa tähtäämistä. Haluan, että käsilläni tekemäni liikkeet ja ruudulla tapahtuvat asiat ovat suorassa yhteydessä toisiinsa, ja että taito on minun kehitettävissäni. Juuri tähän suuntaan Infinity Ward on menossa Call of Duty: Modern Warfare 4:ssä, jossa bloom-ilmiö on poistettu ja jossa aseiden suunnittelija toteaa suoraan, että pelaajan ei pitäisi hävitä tulitaisteluita jonkin tuntemattoman, hallitsemattoman tekijän takia, vaan hänen pitäisi elää ja kuolla omien päätöstensä ja oman taitotasonsa mukaan.
Gallipoli on menossa päinvastaiseen suuntaan. Kerros kerrokselta animaatioita, aseen heilunta, joka saa tähtäimen vaeltamaan käsissäsi kuin luikerteleva anakonda, ja satunnaistekijä, kun ammut sokeasti kulman takaa, jolloin sinulla ei ole aavistustakaan, minne luoti lentää. Ensimmäiset tuntini kuluivat suurelta osin paperipussin tavoittelemisessa, kymmenen syvän hengityksen ottamisessa ja tietoisessa pyrkimyksessä säilyttää malttini.
Mutta sitten tapahtui jotain, jonkin aikaa sen jälkeen, kun olin lakannut yrittämästä pelat Gallipoli ia kuin modernia ammuskelupeliä. Se alkoi käydä mielenkiintoiseksi. Tämä peli menee lähelle ja henkilökohtaiseksi, veitsien, nuijien ja pistimien avulla. Se on raakaa, ja kun olet aivan lähellä, kaikki heiluu, näkymä muuttuu harmaaksi ja sitten punaiseksi, samalla kun kranaatit viuhisevat korviesi ohi, tykistö jyrisee kaukana ja rukoilet, ettet muutu lihamurekkeeksi, kun seuraava isku osuu. Se on juuri sellainen kaaos, jonka voi todella kuvitella vuodelta 1915.
Makaat juoksuhaudassa ja katsot, kuinka viisitoista miestä ryntää kohti sinua, ja ehdit ampua kolme laukausta. Sitten makaat juoksuhaudan pohjalla, sidot haavoja vapisevin käsin ja lataat asetta toivoen, ettei kukaan katso alas. Se on häiritsevää tavalla, johon harvat ammuskelupelit uskaltavat yltää, ja se on selvästi tarkoituksellista.
Aitous näkyy myös yksityiskohdissa. Sling-bell-katapultti, jonka rakensin ja jolla ammuin yksitoista laukausta ilman uudelleenlatausta, ei ole mikään kuriositeetti, vaan historiallinen improvisaatio. Gallipoli issa liittolaisten ammukset loppuivat, ja he valmistivat omia tyhjistä hillopurkeista, jotka täytettiin romumetallilla ja nauloilla. He käyttivät yksinkertaisesti sitä, mitä heillä oli käytettävissään ratkaistakseen käsillä olevan ongelman, ja peli mallintaa tämän niukkuuden pelimekaniikkana. Se säästää sinut kuitenkin tragedialta. Noin 213 000 brittiläisestä uhrista Gallipoli noin 145 000 johtui sairauksista eikä vihollisen tulituksesta. Ripulitauti, lavantauti ja puhtaan veden puute veivät enemmän sotilaita taistelukyvystä kuin luodit. Sellaista ei voi muuttaa ammuskelupeliksi, ja se on luultavasti ihan hyvä niin.
Ainoa kunnon PVP-iltani oli lehdistötesti, johon osallistui 46 pelaajaa. Kukaan ei sanonut sanaakaan, mutta sillä ei ollut väliä. Valitsin tiedustelijaluokan ja rakensin lingon ensimmäisessä sektorissa, ammuin yksitoista laukaustani konekivääriasemaan, joka niitti tiimikaverini, ja seurasin sitten ryhmää eteenpäin. Kun saavutimme tavoitteen, helvetti pääsi valloilleen. Minulla oli yksilaukauskivääri, ja kaikki muut juoksivat ympäriinsä pistooleilla, jotka olivat vääriä työkaluja väärässä paikassa. Sytytin tiedustelijan merkkivalon, tein osani ja sain luodin selkään eräältä piilottelijalta.

Jättimäinen ritsa, jossa on rautaisia ammuksia, on hyödyllinen työkalu vihollisen pidättelemiseen etenemisen aikana.
Seuraavalla sektorilla etenin syvälle vihollisen alueelle, löysin varusteistani lapion ja rakensin spawn-merkin tavoitteen lähelle. Yhtäkkiä takanani oli kokonainen ryhmä. Emme vieläkään sanoneet sanaakaan, mutta etenimme tehokkaasti pingien avulla, ja kun merkitsin vihollisia kiikarini avulla, tiimikaverini pystyivät näkemään heidät silloinkin, kun he olivat suojan takana. Vuorotellen ammuin ja toimitin tiedustelutietoja, ja kun lopputaistelu venyi jatkoajalle, pystyin upseerina – jolla oli kyky työntää puolustajat pois alueelta tykistö- ja ilmaiskujen avulla – todella vaikuttamaan voittoon. Kuudes sija tulostaululla. Jee!
Siinä Gallipoli pääsee oikeuksiinsa. Ping-järjestelmä, tiedustelukikarit, lapiot, joilla rakennetaan spawn-pisteitä ja konekivääriasemia. Työkalut on suunniteltu niin, että joukkue voi toimia ilman, että kukaan sanoo sanaakaan, ja se on harvinaista tässä genressä. Useimmat pelit, jotka vaativat tämän tason koordinaatiota, vaativat myös äänichattia toimiakseen lainkaan, mutt Gallipoli selviää ilman sitä. Mutta se on ehdottomasti hauskempaa äänichatin kanssa.
Mutta siinä on myös kääntöpuoli, ja se vaikuttaa tiettyihin rooleihin vakavammin kuin muihin. Vietin jonkin aikaa tiedustelijana, merkitsemällä kohteita konekivääriampujalle, joka niitti kaiken, mihin osoitin. Joukkue eteni, mutta en saanut siitä mitään pisteitä tulostaululle. Joten luovuin siitä ja siirryin sen sijaan tappojen jahtaamiseen.
Rehellisesti sanottuna kyseessä ei ole laajalle levinnyt puute. Jos pelaat kevyen konekivääriampujan tai tarkka-ampujan roolissa, panoksesi näkyy välittömästi ja saat palkkion juuri siitä, mitä teet. Tukiroolit jäävät kuitenkin välistä, ja ennen kaikkea tiedustelija, sillä sen koko arvo piilee tiedoissa, jotka joku muu muuntaa osumiksi. Se kirvelee sitäkin enemmän, koska ottelun talousjärjestelmä laskee tuon panoksen mukaan. ”Momentum”, joka on pelin oma termi ja tarkoittaa yksinkertaisesti ”lippuja”, on hyökkääjien elvytysvaranto, ja se alkaa 125:stä. Yksi tapettu puolustaja palauttaa kymmenen; vallattu kohde kaksikymmentäviisi. Joten konekivääriin kohdistettu tarkka-ammunta ruokki suoraan joukkueen kykyä jatkaa hyökkäystä. Peli otti tämän huomioon, mutta ei silti koskaan näyttänyt sitä minulle.
Julkaisuvaiheessa pelissä on yksi pelimuoto ja viisi karttaa. Anzac Cove ja ”V” Beach sijaitsevat niemimaalla, josta peli on saanut nimensä, kun taas Kut ja Ctesiphon sijaitsevat Mesopotamiassa, ja Suez sijoittuu Egyptiin yötaivaan alla. Hyökkääjät etenevät peräkkäisten sektoreiden läpi, joista jokaisella on kaksi tavoitetta: päämaja on vallattava, kun taas toinen on valinnainen, mutta tarjoaa etummaisen spawn-pisteen ja pääsyn sektorin strategisiin resursseihin. Pelkästään pisteen hallussapito ei myöskään riitä; se on myös varmistettava asettamalla räjähteitä tai rakentamalla erilaisia rakenteita. Tämän seurauksena piste voidaan vallata ja menettää useita kertoja ennen kuin se varmistuu, ja juuri näiden kierrosten aikana peli on parhaimmillaan.
Et valitse pelkästään luokkaa, vaan myös joukkueen, ja joukkue määrää, mihin resursseihin sinulla on pääsy. Jokaisessa joukkueessa on yksi upseeri, mutta myös yksi tai kaksi tarkka-ampujaa. Jokaisessa joukkueessa on yksi kevyt konekivääri, kun taas sotamiehiä ja insinöörejä on kaikkien saatavilla. Jos haluat erikoistua johonkin rooliin, sinun on valittava oikea ryhmä; et voi vain klikata ”pikavalintaa”. Lisäksi joukkueet eivät ole toistensa peilikuvia. Kaupan kuvaus lupaa kymmenen historiallista luokkaa, mutta ottomaanien luettelo päättyy yhdeksään, sillä kevyt konekivääri on käytettävissä vain britteillä. Sen sijaan ottomaaneilla on kaksi paikkaa raskaille konekivääreille, kun britteillä on vain yksi. Tämä on historiallisesti uskottavaa, sillä ottomaanijoukot rakensivat tulitukensa raskaiden Maxim-konekiväärien ympärille, ja peli antaa heillekin sen vuoksi Maxim M1909:n britti-Vickersin sijaan.

Gallipoli in luokka- ja ase-etuja. Luokan tasolla 20 odottaa 75 prosentin vähennys tukahduttamiseen, ja sen jälkeen kaikki voidaan nollata prestige-toiminnon avulla.
Jokainen ase ja jokainen luokka nousee tasolle 20, minkä jälkeen niitä voidaan kehittää prestige-järjestelmän avulla. Ero on siinä, että luokan kehittäminen edellyttää myös haasteen suorittamista. Haasteet ovat roolikohtaisia; esimerkiksi upseerin on tapettava viisikymmentä vihollista tukiasettaan käyttäen, joten kyse on tehtävän suorittamisesta eikä pelkkien lukujen jahtaamisesta. Aseet tasoittuvat erikseen kunkin ryhmittymän osalta, mikä tarkoittaa, että samaa asetyyppiä on tasoitettava alusta alkaen, jos vaihdat puolta. Kehittäjien mukaan tasoitettavia aseita on 150, mikä luku vaatii hieman selvennystä: eri tähtäimillä varustetut kiväärit lasketaan erillisiksi aseiksi, kun taas pistin- ja kiväärikranaattivariantit jakavat edistymisensä perusaseen kanssa. Valikosta laskin kolmekymmentäyhdeksän erillistä kohtaa.
Mutta tärkeimmät luvut löytyvät luokkapuusta. Luokkakohtaiset edut on jaoteltu kolmeen tasoon, ja tasojen väliset erot ovat merkittäviä. Konekivääriampujan tukahduttava vaikutus on alussa 34 prosenttia pienempi, mutta nousee lopulta selvästi yli tämän tason. Taso avaa ”Rifle Drill” -kyvyn, joka yksinkertaisesti vähentää aseen rekyyliä, ja tämä oli jo käytössä luokkatasolla 8. Toisin sanoen mekaniikka, jonka kuvaamiseen olen käyttänyt puolet tästä tekstistä pelin suurimpana kitkana, on jotain, jonka peli poistaa jälleen asteittain koko valikoiman helpoimman luokan kautta. Gallipoli ei ole laskenut taitokattoaan. Se on siirtänyt sen refleksistä pelitunteihin.

Se, ettei nykyaikaisessa ohjaimella pelattavassa ammuskelupelissä ole deadzone-asetusta, on pelkkää roskaa!
Ja sitten on vielä dead zone. Gallipoli ei anna sinun säätää sitä. Olen mitannut, kuinka paljon joystickin liikettä tarvitaan, ennen kuin kamera liikkuu lainkaan, ja se on noin yhdeksäntoista prosenttia. Joten lähes viidesosa joystickin liikkeestä ei tee mitään. Automaattiaseen rekyylin vastapainoksi dead zone -arvon tulisi olla enintään neljä prosenttia, ja useimmat vakavat ohjainpelaajat asettavat sen niin lähelle nollaa kuin joystick sallii.
Seuraukset ovat selvät. Konekiväärien, olivatpa ne kevyitä tai raskaita, rekyylin hallinta on käytännössä mahdotonta. Jos sen sijaan käytät kivääriä, joudut kamppailemaan pelin merkittävän aseen heilumisen kanssa peliohjaimella, joka kieltäytyy rekisteröimästä juuri niitä mikroliikkeitä, joita se vaatii. Voit joko tehdä suuria liikkeitä tai et lainkaan. BlackMill on tosin miettinyt ohjainta jonkin verran, sillä valikosta löytyy sekä tähtäyksen vaimennus että tähtäyksen lukitus, mutta nämä ovat sellaisia apuvälineitä, joita löytyy yksinpelipeleistä, ja ne ratkaisevat aivan toisenlaisen ongelman. Tähtäysapu auttaa sinua paikantamaan vihollisen, mutta se ei auta lainkaan rekyylin hallinnassa, joka vaatii tarkkaa vastaliikettä riippumatta siitä, missä kohde on. Tähtäyksen vaimennus puolestaan voi kääntyä sinua vastaan, sillä se hidastaa juuri sitä liikettä, jolla yrität vastata rekyyliin. Kehittäjät ovat jakaneet kainalosauvoja sen sijaan, että olisivat rakentaneet lujan perustan.
Ohjausvalikossa on neljä herkkyysasetusta sekä käänteinen ohjaus, katselun kiihdytys, katselun tasoitus, tähtäyksen jarrutus, tähtäyksen kiinnittyminen ja yhdeksän erilaista kytkinvaihtoehtoa. Dead zone -asetusta ei ole lainkaan. Gallipoli markkinoidaan alustojen välisenä pelinä, jossa viisikymmentä pelaajaa ottavat mittaa toisistaan samoilla palvelimilla alustasta riippumatta. Tämä pitää paikkansa siinä mielessä, että kaikki mahtuvat samaan aulaan. Missään muussa mielessä se ei pidä paikkaansa. Ennen kuin tätä korjataan – joko pienentämällä kuollutta aluetta merkittävästi tai antamalla asetuksen pelaajan päätettäväksi – en voi suositella Gallipoli:ta kenellekään, joka pelaa ohjaimella.

Konekivääriampujana oleminen on yksi pelin suurimmista nautinnoista.
Muutama sana olosuhteista, sillä ne vaikuttavat kaikkeen, mitä olet juuri lukenut. Aika, jonka olen pelannut oikeita vastustajia vastaan, on ollut rajallista yksinkertaisesta syystä: peliä ei ollut vielä julkaistu. Suurin osa peliajastani on kulunut botteja vastaan pelaamiseen, ja se on ollut tietoinen valinta: Halusin ymmärtää etenemissysteemin ja sen, miltä peli tuntuu myöhäisessä vaiheessa, kun aseet ja luokkakohtaiset edut ovat alkaneet avautua. Se on eri asia kuin se, miten peliä tosiasiassa pelataan, ja botit sopivat siihen täydellisesti. Ne täyttävät myös julkisia otteluita, joten jopa puolityhjä palvelin tarjoaa silti ottelun.
Arvostelu perustuu kuitenkin iltoihin, jotka olen viettänyt pelaamalla muita ihmisiä vastaan. Noissa pelisessioissa Gallipoli on hauskaa, ja hitauden merkitys on pienempi kuin saattaisit luulla, sillä se on sama kaikille. Kaikki lataavat aseensa yhtä hitaasti. Kaikki vuotavat verta yhtä kauan. Kaikki seisovat paikoillaan katsomassa samaa animaatiota. Tämä symmetria tekee hitaudesta reilua, ja reilu hitaisuus on jotain aivan muuta kuin turhautumista. Vasta kun pelaajan syötöt tulevat mukaan kuvaan, symmetria rikkoutuu.
Gallipoli Peli on luotu huolella, selkeällä historiallisella pohjalla ja suunnittelufilosofialla, joka on johdonmukainen jam-jar-pommeista tukahdutusmekaniikkaan asti. Yhteistyötyökalut toimivat paremmin kuin useimmissa tämän genren peleissä, ja kaikille, jotka haluavat raskasta, intensiivistä ja vaarallista juoksuhaudasotaa, tämä tarjoaa aidon kokemuksen. Mutta pelimoodeja on vain yksi, karttoja viisi ja tulostaulukko, joka palkitsee vääriä asioita. Pelin eteneminen kestää niin kauan, että se tuntuu kuin toiselta työpaikalta, ja peli mittaa latausaikojaan todellisuutta vasten – se sovittaa ottomaanien Maxim-konekiväärit ja brittiläiset Vickersit yhteen, koska niin se oli, ja joka sisältää jopa purkkipommeja, koska ammukset todella loppuivat – on jäänyt paitsi modernin ohjausvalikon perustavanlaatuisimmasta asetuksesta: Autenttisuus on huolellista, mutta ohjausjärjestelmä ei.
Pelaaja, joka osta Gallipoli in PS5:lle tai Xboxille julkaisupäivänä, kohtaa ammuskelupelin, jossa viidesosa joystickin liikkeestä ei tee mitään, eikä asialle voi tehdä mitään. Kenenkään ei pitäisi joutua sietämään tällaista. Jos olet kärsivällinen, pelaa hiirellä ja näppäimistöllä ja sinulla on ystäviä, joiden kanssa pelata, tämä on hyvä kauppa. Jos pelaat ohjaimella: odota, kunnes vika on korjattu.
Gamereactor Suomi